miércoles, 3 de marzo de 2010

Web 2.0″, de Genís Roca y Antonio Fumero

- Conceptos

Folksonomía
:
La utilización de los tags o etiquetas en un contenido web.

Mashup:
Es un sitio web que utiliza otras aplicaciones web para completar su contenido. Combina los servicios ya existentes para crear un contenido nuevo.

Cluetrain manifestó:
Son 95 conclusiones presentadas como un manifiesto, en las que se reivindica que las empresas y los consumidores puedan dialogar, en las que los mercados se definen como conversaciones y los consumidores tienen el derecho de preguntar y ser respondidos por las empresas.

Buzz:

Una actividad que crea publicidad, información y ciertas perspectivas en el consumidor y se puede conseguir combinando una experiencia con el branding, el proceso de hacer y construir una marca.

CMS:
Los sistemas de gestión de contenido (Content Management Systems, CMS) podríamos decir que son herramientas de colaboración, comunicación, expresión, etc., que están diseñados para la creación, manipulación, compartición y/o publicación de contenido.

Creative Commons:
Una organización sin ánimo de lucro, en el seno de la cual se lanzaba en 2002 el proyecto de licencias CC como instrumento jurídico innovador para la gestión a título personal de los derechos de autor derivados de la creación –de cualquier tipo– que cualquier usuario quisiera compartir en la Red.

Software social:
Es una realidad sociotécnica donde se encuentra todo el universo web, se sustenta en una diversidad considerable de aplicaciones y servicios. Un ejemplo de esto pueden ser los blogs.

SEO:
Son los proveedores de soporte. Expertos que conocen tácticas, trucos y estrategias para mejorar los resultados del soporte de un producto. Se especializan en dar soporte (help-desk, soporte funcional) a los usuarios de dichos productos.

Publicidad contextual:
Tecnología que permite variar la publicidad de un buscador en función de las palabras concretas que estuviera buscando un usuario.

Red Universal Digital:
Conjunto de redes en plena evolución: Internet, redes informáticas de área local, redes telefónicas fijas, redes de telefonía celular, redes Wi-Fi, redes de satélites GPS, redes de energía eléctrica con tecnología PLC, redes corporales (ban: body area networks), redes de sistema (en un automóvil, p. ej.), Internet 0 (Internet de las cosas), redes de circuitos cerrados de TV, etc., cada día más digitales (incluyendo radio y televisión) e interoperables.

- ¿Cuáles son los aspectos más característicos de la cultura blog?
Voluntad y deseo de compartir sus pensamientos y experiencias
La creciente importancias de saber lo que otros piensan
Los blogueros se ayudan mucho unos a otros
Necesidad de información diaria de un gran número de fuentes
Deseo de controlar la forma en que leen las noticias
Los blogueros tienden a ser “ciudadanos del mundo”
Los blogueros se relacionan en la vida real
Existencia de un “código compartido”
Están habituados a proporcionar y recibir realimentación
Una irresistible voluntad de compartir con los demás
La cultura de la velocidad
La necesidad del reconocimiento

Fuente: Fumero&Sáez Vacas, 2006

- ¿Qué tipo de iniciativas económicas, desde el punto de vista personal, pueden darse en el contexto de la Web 2.0?
La iniciativa personal sin expectativas económicas se da bastante en la red, un gran ejemplo de ello son los blogs y los mashup de los que hemos hablado antes. En otros casos las iniciativas anteriores aportan un reconocimiento a sus autores y en este momento es cuando se llega a una relevancia social que tiene una repercusión económica. Unos buenos ejemplos de esto serían el blog de Enrique Dans, Infinifish y EyeOS.

- ¿Qué quiere decir A. Fumero al hablar de virtualidad muy real?A lo que se refiere A. Fumero al hablar de virtualidad muy real, es a que la sociedad refleja en la Web todas las acciones de nuestra vida, a través de páginas como los blog. Se acaba con la separación entre el ciberespacio y el mundo real, nos convertimos en infociudadanos. Podríamos relacionarlo con el concepto de blogcultura, un mundo donde reflejamos la realidad virtualmente.

- ¿En qué consiste el concepto de "Daily me" y qué herramientas o tecnologías actuales nos acercan a este concepto?
El Daily-Me es un periódico digital personalizado, que contiene las preferencias del usuario. Se utiliza a través de feeds RSS (Really Simple Syndication).

- ¿Qué tres pasos debe dar una organización empresarial para utilizar la Web 2.0 como herramienta de comunicación?Escuchar, conversar e influir. A través de estos tres pasos, una organización empresarial conseguirá interactuar con los usuarios consiguiendo un beneficio. Es muy importante escuchar para llegar a saber cuales son las “necesidades”, conversar para dar tu punto de vista y de esta manera influir en los usuarios. Es un proceso que debería tener todo proceso de comunicación que quiere conseguir un beneficio.

- Explica brevemente cuáles son los diversos modos y estrategias para la obtención de beneficios con un producto Web 2.0
La publicidad es la forma más fácil para conseguir beneficios económicos en la Web 2.0. Para esto hay que tener una audiencia que te permita conseguirlos. También, existen otras dos estrategias.
- Modelo turista accidental: este modelo es el que se puede aplicar a los blogs que comienzan sin ningún tipo de beneficio y gracias a las altas audiencias se empiezan a generar los beneficios.
- El modelo discográfico: este modelo se desarrolla cuando se hacen una serie de proyectos con un mismo fin, para ver cual de ellos alcanza el éxito.

- ¿Qué perfiles pueden distinguirse entre quienes trata de rentabilizar su esfuerzo y posición en la red?
Los Apóstoles o Evangelizadores: podríamos decir que son personas que a través de la colaboración con diferentes medios de comunicación, se convierten en recursos importantes en lo que se refiere a la información.
Los Implantadores: son personas con mucha experiencia y conocimiento en la red. Son necesarios para mejorar las prestaciones de un blog o de una página Web. Hacen la labor de un asesor, tanto para usuarios como para empresas.
Los Productores: son aquellos que tras la creación de un producto, se posicionan como los que más conocimiento tienen sobre la obtención de beneficios a través de dicho producto.
Los Proveedores de soporte: son aquellos que al igual que los productores conocen muy bien el producto una vez creado y además, dan soporte.
Los Formadores: son también conocedores de un producto, hasta llegar a ser expertos y utilizan la información como formación hacia los usuarios, sobre el producto.

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